Fin dalla patch 3.1.5C, rilasciata tra 22/23 luglio 2017, il costo dei veicoli è cambiato per meglio riflettere le loro performance in seguito all’implementazione delle patch 2.0 e 3.0 riguardanti le corazzature.

Per offrire ai giocatori una panoramica dei criteri e del procedimento in base ai quali stabiliamo il costo dei veicoli, abbiamo reso disponibile questo breve prospetto. 

Primo passo – Classificazione della potenza

In Wikinger, ogni veicolo è classificato in maniera unica a seconda della sua potenza. Il suo livello di potenza (power ranking) viene ottenuto combinando insieme i valori di tutte quelle caratteristiche che definiscono un veicolo all’interno del gioco.

Gli aspetti che prendiamo in considerazione sono:

  • Spessore massimo e minimo della corazza – sia frontale che posteriore
  • Penetrazione AP
  • Punti salute
  • Danni al secondo (Rateo di fuoco/danni)/60
  • Velocità
  • Velocità rotazione torretta

Alcuni di questi fattori vengono moltiplicati, altri vengono divisi: se li si confrontasse infatti su una scala di 1:1, i punteggi così ottenuti sarebbero sballati. Prendiamo per esempio un KV-1. Un KV ha un altro numero di punti salute e una spessa corazza, ma ha un cannone di medie prestazioni. Presi in scala 1:1, questi valori renderebbero il KV-1 un veicolo poco performante rispetto al suo costo unitario.

Secondo passo – Costo unitario

Prendiamo tutti i power ranking individuali e li poniamo a confronto attraverso una formula, in modo tale da ottenere una percentuale che rifletta sia la manodopera che il carburante necessari alla produzione. Inseriamo i livelli così ottenuti in una delle varie categorie in cui classifichiamo i livelli di potenza: leggera, medio, pesante e super-pesante.

Terzo passo – Modificatori

Una volta ottenuti i singoli costi di base, applichiamo ad essi una serie di modificatori. Per esempio, i veicoli lanciafiamme costanodi più (sia per quanto riguarda il carburante, sia per quanto riguarda la manodopera) rispetto al loro costo base e richiedono una certa spesa di munizioni. In altri casi, si applica il processo inverso: i veicoli dotati di casamatta (cioè privi di torretta) costano meno del loro prezzo base, perché il loro processo di produzione risulta più economico.

Sono inoltre presenti dei modificatori dei costi e della velocità di produzione per calcolare automaticamente l’effetto di eventuali aggiornamenti resi disponibili negli alberi delle tecnologie.

Stage Four – Rounding

Dopo aver preso in considerazione tutti i modificatori, le costi di base possono essere davvero unici – abbiamo fatto passare tutte queste cifre attraverso una calcolatrice finale e le abbiamo arrotondate ai cinque più vicini.


Build Times

Mentre revisionavamo i costi, abbiamo anche rivisto i tempi di costruzione dei veicoli per rispecchiare meglio le loro controparti storiche.  Abbiamo preso una percentuale della massa di ciascun veicolo e l’abbiamo aggiunta al tempo necessario per percorrere 1 km.  La percentuale utilizzata riflette anche la massa del veicolo, 0-20000 kg = 1%, 20001-4000000 = 1,5% e 40001+ =2% della massa..

Call-ins, assi, e gruppi di combattimento

I call-ins (di assi, gruppi di battaglia ecc.) funzionano in maniera leggermente diversa. I call-ins non hanno tempi di produzione, così abbiamo deciso di modificare il costo di finale di ciascun veicolo secondo un valore che includa anche i  suoi tempi di produzione. Nella maggioranza dei casi, la cifra così ottenuta non si differenzia di molto rispetto al costo a cui correntemente è possibile acquistare le singole unità. Vi sono però alcune eccezioni a cui abbiamo deciso, a seconda del caso, di applicare sconti o maggiorazioni. 

Ai gruppi di combattimento abbiamo deciso di applicare sempre uno sconto. Il loro prezzo complessivo sarebbe altrimenti risultato proibitivo, e avrebbe costretto i giocatori a investire in essi una quantità di manodopera talmente elevata da scoraggiarne l’impiego.


Speriamo che questa breve spiegazione ti abbia aiutato a capire meglio il metodo da noi impiegato per calcolare il costo dei veicoli.

Se hai domande o necessiti di chiarimenti ulteriori non esitare a metterti in contatto con noi attraverso il forum.

Saluti,

The Wikinger Development Team