Avec la sortie du patch 3.1.5C les 22 et 23 Juillet 2017, le coût des véhicules a été modifié pour mieux refléter leurs nouvelles performances. En effet, les patchs 2.0 et 3.0 ont apporté une refonte du blindage.

Afin de vous aider à comprendre comment nous avons établi les nouveaux tarifs des véhicules, nous vous avons préparé un document explicatif.

N°1 – Classification par puissance 

Chaque véhicule dans Wikinger a un niveau de puissance unique, basé sur des caractéristiques variées. 

Les éléments que nous prenons en considération : 

  • Blindage maximal et minimal – Avant et arrière 
  • Points de pénétration du blindage 
  • Points de dégât 
  • Dégâts par seconde (cadence de tir/dégâts)/60
  • Vitesse 
  • Vitesse de rotation de la tourelle 

Certains de ces facteurs sont multipliés, d’autres sont divisés, car considérer ces facteur à l’échelle 1:1 fausserait les notes. Par exemple, le KV-1 a un nombre élevé de points de dégâts, une armure correcte mais un canon moyen. Pris à l’échelle 1:1, tous ces facteurs formeraient un véhicule très peu rentable au vu de son prix. 

N°2 – Coût de base 

Nous avons regroupé tous les niveaux de puissance individuels et les avons soumis à un calcul pour obtenir un pourcentage du niveau de puissance, afin de refléter à la fois le coût en main d’œuvre et en carburant. Nous avons catégorisé ces résultats de la même façon que pour les niveaux de puissance, en bref : léger, moyen, lourd et très lourd. 

N°3 – Modificateurs 

À partir du coût de base, nous lui avons appliqué une série de modificateurs, par exemple les véhicules lance-flammes ont ajouté un pourcentage de leur besoin en main d’œuvre au coût en munition et en fuel. Et inversement dans d’autres situations, les véhicules à tourelle fixe et les véhicules à tourelle manuelle bénéficient d’une réduction des coûts de fabrication.

Les réductions de coûts et modifications de la vitesse de production sont aussi pris en compte pour calculer automatiquement les coûts de ces améliorations dans l’arbre technologique. 

N°4 – Arrondissement 

Une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, les nombres obtenus peuvent être très précis : nous les avons arrondis à la tranche de cinq la plus proche dans un dernier calcul. 


Durées de construction 

Tout en modifiant les coûts, nous avons aussi revu les durées de production des véhicules afin de mieux refléter leurs homologues historiques. Nous avons ajouté un pourcentage de la masse du véhicule au temps que le véhicule mettrait pour rouler sur 1 km. Le pourcentage utilisé prend aussi en compte la masse des véhicules, 0-20000kgs = 1%, 20001-40000 = 1.5% et 40001+ =2% de la masse.

Appels, groupes de combat et As

Les appels de véhicules sont divers : appels de groupe de combat, As individuels, etc. Les appels n’ayant pas de temps de production, nous avons fusionné le coût final des véhicules correspondants et le temps de production pour obtenir leur coût d’appel. Dans la plupart des cas, le coût était similaire au coût actuel en jeu, mais dans certains cas le coût a été augmenté ou diminué. 

Les appels des groupes de combat ont été calculés légèrement différemment, nous avons utilisé leur prix réduit à la place de leur prix total. Sinon, le prix combiné de tous les véhicules aurait été prohibitif et aurait demandé aux joueurs de dépenser beaucoup trop en main d’œuvre pour appeler ces groupes de combat. 


Cela devrait vous aider à comprendre comment nous avons obtenu nos nouveaux tarifs pour les véhicules, qui devraient modifier dynamiquement et pour le mieux les mécaniques de jeu de Wikinger. 

Si vous avez des questions ou souhaitez des éclaircissements, n’hésitez pas à les formuler sur notre forum. 

Salutations, 

L’équipe de développement de Wikinger